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당구 3쿠션 시스템 유럽(스페인) 시스템 : Sistemas para Pool - Pool systems 진정한 고수가 되는 시스템

by 행복지기2 2024. 4. 22.
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오늘날 10볼 이상과 같은 방식의 등장과 많은 플레이어의 높은 플레이 수준은 수비 자체는 물론 수비 실행에서도 수비 게임에서 많은 대결이 결정된다는 것을 의미한다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 지급 능력으로 그로부터 벗어날 수있는 능력.
            일부 플레이어와 친구들은 나에게 당구대에 유용한 몇 가지 규칙이나 시스템을 게시해 달라고 요청했으며, 여기에서 여러분에게 도움이 되기를 바라는 항목을 남기고자 합니다.
            오늘날 10볼과 같은 방식의 등장과 많은 플레이어의 높은 플레이 수준으로 인해 수비 구현이나 지급 능력 모두에서 수비 플레이로 많은 경기가 결정된다는 것은 의심의 여지가 없습니다.
            일부 플레이어와 친구들은 나에게 당구대에 유용한 몇 가지 규칙이나 시스템을 게시해 달라고 요청했으며 여기에 여러분이 흥미를 느끼기를 바라는 항목을 남길 것입니다.
 
               소개 - 소개
            우선, 우리는 모든 적당히 시작한 플레이어가 알아야 할 일련의 기본 규칙과 신규 플레이어를 위한 몇 가지 첫 번째 개념부터 시작합니다. 당구대에서 효과가 어떻게 작동하는지 아는 것입니다.
            우선, 모든 플레이어가 알아야 할 몇 가지 기본 규칙과 초보 플레이어를 위한 몇 가지 초기 개념부터 시작합니다. 당구대에서 영어가 어떻게 작동하는지에 관한 것입니다.
 
 
 
또한 대칭을 추가하여 사용하는 방법: -  대칭을 추가하여 사용하는 방법:
 

 

 
고급 플레이어를 위한 시스템. - 고급 플레이어를 위한 시스템.
 
 
효과가 없는 일반 시스템 - 영어가 없는 일반 시스템:
 
스핀이 없는 시스템이기 때문에 흰색 공을 컨트롤하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 2~3개의 쿠션에서 원하는 위치에 도달하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 쿠션 위에서 공격이나 수비 시 터치하는 공의 궤적을 아는 데도 도움이 됩니다. .
 
            스타트, 피니시, 어택 밴드의 번호를 기억하는 것은 어렵지 않지만 스타트와 어택은 다이아몬드 라인에 있고 피니시는 밴드의 가장자리에 있다는 점도 잘 기억해야 합니다.
 
영어가 없는 시스템이 되면 원하는 위치에 두세 개의 쿠션을 가져가는 것과 같이 큐볼을 제어하고 공격이나 수비에서 플레이하는 공의 궤적을 아는 데 모두 작동합니다.
 
 

            출발, 도착, 목표 다이아몬드의 번호를 기억하는 것은 쉽지만, 출발과 목표는 다이아몬드 라인에 있고 도착은 레일 가장자리에 있다는 점도 기억해야 합니다.

 

 

 
            보시다시피, 다른 공으로 플레이할 때 흰색을 제 위치로 옮기고 싶을 때 공을 문질러 얻은 효과에 대응하기 위해 반대 효과의 뉘앙스를 제공해야 합니다.
 
            7피트 테이블에서는 정사각형으로 인해 약간 조정해야 하는 경우가 있지만 이는 어떤 테이블에서도 잘 작동하는 매우 자연스러운 시스템입니다.
 
            보시다시피, 우리가 다른 공 위에 플레이하고 큐볼을 놓고 싶을 때 공을 터치하여 얻은 잉글리쉬에 대응하기 위해 반대 잉글리시 터치를 제공합니다.
 
 
이것은 어떤 테이블에도 잘 어울리는 자연스러운 시스템이지만 때로는 7피트 테이블에서는 약간 조정해야 합니다.
 
 
4-7-10 롱 시스템 4-7-10 시스템(긴):
 
그것은 모든 유형의 테이블에서 매우 유용하고 신뢰할 수 있는 시스템입니다. 스핀이 있거나 없는 경우 모두 사용할 수 있다는 장점이 있으며 하나 또는 두 개의 쿠션에서 도달할 수 있습니다. "형제"인 짧은 4-7 과 함께. -10 시스템에서는 테이블의 거의 모든 부분을 제어할 수 있습니다. 이러한 시스템의 기본은 효과 없이 플레이하는 것이지만 공격 지점을 변경해야 할 경우 간단한 조정을 통해 효과를 적용하여 사용할 수도 있습니다. 일반 템플릿은 다음과 같습니다.
 
그것은 모든 종류의 테이블에서 매우 유용하고 신뢰할 수 있는 시스템입니다. 영어와 비영어권을 모두 사용할 수 있고 하나 또는 두 개의 밴드를 사용할 수 있다는 장점이 있습니다... "형제"인 4-7-10 시스템 외에도 (짧게) 테이블의 거의 모든 위치에 도메인을 지정합니다. 이러한 시스템의 표준은 영어 없이 플레이하는 것이지만, 조준점을 변경해야 할 경우 간단히 조정하여 영어와 함께 사용할 수도 있습니다. 일반적인 표준은 다음과 같습니다.
 
 
작동 방식에 대한 몇 가지 예는 다음과 같습니다. -  이제 작동 방식에 대한 몇 가지 예는 다음과 같습니다.
 
 
이전에 말했듯이, 효과와 함께 사용할 수도 있습니다... 그것은 또한 우리가 플레이하고 싶은 효과가 될 것입니다. 초보자를 위한 시트의 일반 규칙 중 하나를 기억하세요... 우리가 원하는 각 효과에 대해 또는 기부가 필요하면 출구에 마름모를 하나 더 추가하는 것과 같습니다. 예를 들어 다음 예에서는 스핀 없이 슛을 하려고 할 경우 쳐야 하는 방식으로 11번 공이 있으므로 두 번의 스핀으로 플레이하도록 선택합니다.
 
이전에 말했듯이 영어와 함께 사용할 수도 있습니다... 이것은 우리가 플레이하고 싶은 영어가 될 것입니다. 초보자를 위한 일반적인 규칙 중 하나를 기억하세요... 우리가 원하거나 플레이해야 하는 모든 영어에 대해 출발선에 다이아몬드를 추가하는 것과 같습니다. 예를 들어 다음 예에서는 영어 없이 던지면 11번 공이 가져와야 하는 위치의 중앙에 있기 때문에 두 가지 효과를 선택합니다.
 
 
적구가 사이드라인에서 멀리 떨어져 있을 때에도 문제 없이 이 시스템을 사용할 수 있습니다. 단지 도착 지점을 더 잘 봐야 할 것입니다. 방법론은 다음과 같습니다.
 
1. 큐를 사용하여 수구와 대물구 사이의 중간점을 찾습니다. 문제의 두 밴드의 코너 포켓 중앙을 노립니다.
 
2. 이전 단계에서 생성된 이 선을 사용하여 적구와 평행하게 이동하고 밴드와 교차하는 곳에서 도착 지점을 얻습니다.
 
 
3. 이런 유형의 플레이에 대해서는 일반적인 계산만 하면 됩니다.
 
적구가 레일에서 멀리 떨어져 있을 때 문제 없이 이 시스템을 사용할 수 있지만 도착 지점을 찾아야 합니다. 방법론은 다음과 같습니다.
 
1. 큐를 사용하여 큐볼과 타겟 사이의 중간점을 찾습니다. 문제의 두 밴드의 모서리 포켓 중앙을 겨냥합니다.
 
2. 이전 단계에서 생성된 이 선을 사용하여 적구와 평행하게 이동하고 밴드로 자르면 이 지점에 도달합니다.
 
3. 이제 이러한 유형의 플레이에 대한 일반적인 계산만 하면 됩니다.
 

 

 
 
위의 그래픽 예에서 따라야 할 단계를 보다 명확하게 볼 수 있습니다.
 
 
   위의 예를 보면 단계를 더 명확하게 볼 수 있습니다.
 
4-7-10 짧은 시스템  4-7-10 시스템(짧은):
 
이는 이전 시스템(긴 시스템)과 완전히 유사하며 몇 가지 특정 문제를 제외하고 따라야 할 방법론은 거의 동일합니다.
 
이는 이전 시스템(long)과 완전히 유사하며 몇 가지 특정 문제를 제외하고 따라야 할 방법론은 실질적으로 동일합니다.
 
 
이 사례에 익숙해지기 위한 두 가지 예: -  이 사례에 익숙해지기 위한 두 가지 예:
 
 
이전 시스템에서와 마찬가지로, 이 경우 적용하려는 두 가지 추가 효과는 기본 개념에서 본 것처럼 출발선에 마름모를 하나 더 추가하는 것과 같다는 점을 고려하여 필요한 모든 효과를 사용할 수 있습니다.
 
이전 시스템과 마찬가지로 필요한 모든 영어로 플레이할 수 있습니다. 이 경우 적용하려는 것보다 영어 2개를 더 추가하면 기본 시스템에서 본 것처럼 출발선에 다이아몬드를 추가하는 것과 같습니다. 아이디어:
 
 
별도의 밴드 볼의 경우 방법론은 이전 시스템과 완전히 동일합니다.
 
레일에서 멀리 떨어진 공의 경우 이전 시스템과 완전히 동일한 방법론이 적용됩니다.
 
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